Все головы что у меня были: сотни голов эндермена, 10-20 зомби, единицы от мирных. ВСЁ. Все эти спавнера не имеют никакой ценности. Искать в мире полезных мобов и молиться, надеясь на удачу, что выпадет чертова одна из 64 голов - мазохизм. 8 ядер слизня добыть - тоже задача не из легких, учитывая относительно небольшую площадь jobs, не маленькое количество игроков там же, нереально маленький шанс на выпадение этого ядра. Сколько недель должно пройти, чтобы собрать один несчастный спавнер? Это не усложнение, а замедление процесса. Это скучно, неинтересно, однообразно, поэтому этим никто не занимается.
Абсолютно такая же ситуация с заточками. Теперь на сет надо не 90 заточек, а 240 (по подсчетам выше). Опять же, это не сложнее, просто надо чаще ходить на торговца, тратить больше времени, фармя коины, которые потом вряд ли даже окупятся.
Улучшения чар. С минимального до максимального уровня /enchants повысить чар не так уж и трудно (хотя странно, что для улучшения чара надо не только потратить 20-25 коинов, а еще и кругленькую сумму отвалить). Не прикольно, но как для чара, который давно не выбивается с достойным уровнем использовать можно. Что касается улучшений +1 +2 - там уже грабеж. Мне кажется, что система не подстроена под чары, имеющие 10+ уровней. В итоге мы имеем обыкновенную скучную долбежку денег, коинов, чтобы потом перейти в долбежку опыта, денег и коинов, чтобы потом еще долбить весь вайп, чтобы хотя бы окупить затраты, не говоря уже о выходе в плюс.
По поводу спавнеров у меня была идея крафта укротителей в /jobs (условные 2 аметиста (в центре и внизу), 3 титана сверху, по одному ядру слизня слева и справа)
По поводу заточек я не знаю что предложить кроме внедрения стабильного шанса на наложение (хотя бы 70%) / Понижение стоимости заточек / возможность добывать эти ядра заточек другим способом в достойных количествах.
С улучшениями та же ситуация: понизить стоимость улучшений, адаптировать под большие уровни чаров